发布时间:2021-1-13 分类: 行业资讯
Facebook,Pinterest,Instagram和Twitter令人上瘾,依赖于这种令人上瘾的模式。
据统计,79%的智能手机用户会在早上起床后的15分钟内看看他们的手机。更可笑的是,三分之一的美国人声称他们宁愿放弃性生活而不是放弃手机。一所大学在2011年进行的一项研究表明,人们每天平均观看34部手机。但是,该行业给出的相关数据要高得多,接近150倍。
不得不承认我们已经上瘾了。面对手头的技术产品,即使我们没有上瘾,我们至少已经患有强迫症。我们迫不及待地想看到短信通知,访问YouTube,Facebook或Twitter,原本只打算观看几分钟,但一小时后,我发现我仍然用手指在手机屏幕上刷页面。这种愿望可能一直伴随着我们,但很少被注意到。根据认知心理学家的定义,所谓的习惯是一种“由语境线索产生的无意识行为”,这是我们几乎没有思考的行为。今天,我们认为理所当然的产品和服务正在改变我们的一举一动,这是产品设计师的初衷。换句话说,我们的行为是在不知情的情况下设计的。
由于电子屏幕上的几个代码字符可以影响用户的习惯并控制用户的思维,这些公司如何做到这一点?哪些因素会让人们想要阻止这些产品?让用户养成习惯,创造依赖。它是许多产品不可或缺的元素。因为引起人们注意的事物是无穷无尽的,公司将尽力在用户心中赢得一席之地。如今,越来越多的公司清楚地意识到仅仅占据大量客户群并不足以构成竞争优势。用户对产品的依赖是决定其经济价值的关键。如果您想让用户成为他们产品的忠实粉丝,公司不仅要了解用户选择它的原因,还要了解人们喜欢它的原因。面对这一事实,一些公司刚刚意识到,而其他公司已经做出回应。他们知道如何设计以及如何使他们的产品成为人们生活中不可或缺的一部分。
培养用户习惯的公司不依赖昂贵的营销计划,而是将产品设计与用户的行为习惯和情绪状态紧密联系起来。如果你第一次想到Twitter,如果你感到不安,那就意味着习惯起作用了。强烈的孤独感已经到来,在你有时间理性思考之前,你已经开始在Facebook上寻找情感安慰。在你面前有一个谜题,你无法开始自己的大脑,你已经开始在Google上寻找答案了。每当你占上风时,它总是首先出现在你的脑海中。
为什么产品会影响人们的习惯?答案很简单,就是产品的习惯。
我深入研究了产品如何改变了人们的行为,甚至导致一些人患有强迫症。我想知道这些公司是如何设计用户的行为的。更重要的是,这种使人们难以放弃体验的神秘力量可以用来开发能够改善人们生活质量的产品吗?在此期间,我还尝试从学术角度学习,学习消费者心理学,人机交互和行为经济学。多年的研究和实践经验终于帮助我创造了这种“成瘾模式”——为主要公司开发定制开发产品的四阶段模型。通过这种允许用户停止产品的连续循环模式,公司不必花费巨大的广告费用,也不必发布强大的攻击信息,这样用户就可以在不知情的情况下依赖您的产品,并成为一个忠诚的重复客户的这个产品。
成瘾模型分为四个阶段,触发,动作,可变奖励,输入,并且使用该模型将是促进用户对产品的依赖的有效方式。下面我们将逐一介绍成瘾模型的每个阶段,供大家在设计产品或服务时参考。通过了解人类思维活动的一些关键特征,您更快地设计出优质产品的机会将大大增加。
(1)触发:提醒人们采取下一步行动
新习惯的发展需要一个平台,并且“触发”。是促使你做出行为改变的基础。回想你的生活,问问自己,每天早上从梦中唤醒你的是什么?是什么原因导致你刷牙?你打开这本书的原因是什么?有些触发器是显而易见的,比如早上唤醒你的闹钟;一些触发器非常隐蔽,例如潜意识会对我们的日常行为产生重大影响。触发可以激活某些行为,无论我们是否可以感知它们,触发我们采取行动。
有两种类型的触发器:外部触发器和内部触发器。
外部触发
外部触发通过将信息渗透到用户生活的各个方面来指导他们完成后续步骤。通过发出号召性用语来暗示用户是创建习惯建立技术的第一步。我们周围的任何事物都可以作为行动号召。外部触发器通常隐藏在告诉用户下一步操作的信息中。外部触发将清楚地向用户传达下一个操作步骤。
企业可以使用4种类型的外部触发器:
(1)付费触发
通过搜索引擎进行广告或促销是常见的付款触发器,公司使用此方法吸引用户的注意力并触发他们的下一步行动。付费触发器可以有效地吸引用户,但需要付出代价。企业可以使用付费触发器,但最好不要长时间依赖它。
(2)反馈类型触发器
奖励式触发不需要你花钱,因为它不是钱,而是你花在公共关系和媒体上的时间和精力。积极的媒体报道,流行的网络剪辑和应用商店的亮点都是让您的产品引起用户注意的有效方式。由此导致的销售额和点击量激增可能会使公司盲目乐观,认为事实并非如此,但事实并非如此。由反馈型触发器引起的用户注意通常是短暂的。为了使用反馈型触发器来维护用户的兴趣,公司必须永远保持他们的产品成为焦点,这无疑是一项艰巨而不可预测的任务。
(3)人际触发
熟人之间的相互推荐是一种非常有效的外部触发因素。无论是电子邀请,Facebook上的书签,还是老式的口碑,这些来自朋友或家人的推荐通常都是技术交流的核心驱动因素。人际关系触发器可以触发商业运营商和投资者所渴望的“病毒式增长”,有时候因为人们总是愿意与所有人分享他们喜欢的产品。
(4)自主触发
自主触发器确实在用户的生活中占有一席之地。它每天都会继续出现,因此用户最终会选择识别它的存在。只要用户满意,电话屏幕上的应用图标,订阅的新闻简报或应用更新通知就会显示在他们面前。只要他们同意接收,这些被触发的源公司很可能会得到用户的关注。自动触发仅在用户已经注册帐户,提交电子邮件地址,安装应用程序或选择新闻通讯时生效,这意味着用户愿意保持联系。
使用外部触发器只是第一步。每种类型的外部触发器只有一个最终目标,即驱动用户进入上瘾模型并完成剩余的循环步骤。当它们被驱动通过一整套循环时,外部触发器将不再起作用并将被另一种武器替换:内部触发器。
内部触发
内部触发提醒他们通过用户存储器中的各种关联进行下一步。当产品与您的想法,感受或日常活动密切相关时,它必须是工作中的内部触发器。外部触发器可以通过诸如闹钟或大按钮之类的感官刺激来影响用户。内部触发器不同。您无法看到,触摸或听到,但它会自动出现在您的脑海中。因此,将内部触发器嵌入到产品中是消费者技术成功的关键。
情绪,特别是负面情绪,是强大的内部触发因素,可对我们的日常生活产生巨大影响。无聊,孤独,沮丧,困惑或动摇等情绪常常使我们经历轻微的痛苦或愤怒,让我们在不知不觉中立刻采取行动来压制它。即使我们想摆脱一些不适,积极情绪也可能是内部触发因素。毕竟,该产品用于帮助我们解决问题。渴望从产品中获得快乐,表明我们希望消除这一麻烦。愿与大家分享好消息,表明我们正在努力建立和维护各种社会关系。
产品设计师的初衷是帮助用户解决问题,消除烦恼,即刮挠他们的思想 痒痒当用户发现该产品有助于缓解他们的烦恼时,他们将逐渐与他们建立强大而积极的关系。使用一段时间后,产品和使用者开始形成粘合,就像牡蛎中的一层珍珠。随着时间的推移,这种联系将成为一种习惯,因为只要受到内部触发的刺激,用户就会转向这种产品以寻求舒适感。当你感到无聊时,许多人会想方设法获得乐趣并进入引人注目的新闻头条。当压力太大时,人们会更加渴望冷静下来,并且可能会在像Pinterest这样的网站上找到它。当你独自一人时,Facebook或Twitter让我们立即感受到其他人的陪伴。
一旦被产品捕获,用户不一定只在清晰明确的号召性用语下考虑产品。相反,情绪触发的自动反应使我们做出具体行动。与这些情绪密切相关的产品可以立即有效地安慰用户。当用户在脑海中确定某项技术是解决其情绪问题的良药时,该技术自然会出现在他的脑海中,无需依赖外部触发器。
在内部触发器的影响下,有关下一个操作的信息将作为已知内容存储在用户的内存中。但是,内部触发器和产品之间的联系不是一步到位的过程。有时您需要使用它数周或数月才能使内部触发器产生一些动作。外部触发器可以培养新习惯,内部触发器可以创建情感联系,使新用户成为您产品的核心粉丝。
案例:Instagram中的触发器
Instagram成功并且每天吸引成千上万用户的最重要原因之一是其设计师能够洞察用户的心。对于很多人来说,Instagram就像一个感受和鼓舞的港湾,他们可以用图像来记录他们的生活。许多人的习惯始于外部触发因素——朋友的推荐,经过几周的经验,成为一个固定的用户。
每当他们捕捉下一张照片时,他们都会在Twitter和Facebook上的朋友圈中分享。想想你第一次看到用Instagram处理的图片。它吸引了你吗?它引起了你的好奇心吗?它会促使你自己尝试吗?这些图像是人际外部触发器,会引起您的注意并诱使您安装和使用该应用程序。当然,Facebook和Twitter上的这些图像并不是Instagram用于招募新用户的唯一外部触发器。媒体,博客或Apple App Store中的精选博客也是人们理解应用程序的重要渠道,这些都是反馈型触发器。
下载并安装Instagram后,自动外部触发器将起作用。用户手机屏幕上的应用程序图标以及朋友圈中的图像更新将召唤您重新打开该应用程序。随着您的使用量的增加,Instagram将与您的内部触发器密切相关,这意味着大多数用户对应用程序的使用将从偶尔变为必要。
正是因为人们担心宝贵的时刻永远不会回归,所以他们会感受到压力。这种负面情绪的内部触发器鼓励人们使用这种应用来捕捉光线和阴影,以减轻他们内心的痛苦。随着用户继续体验该服务,新的内部触发器将不断发展。
Instagram不仅具有摄像头的功能,还为用户构建了一个社交网络平台。有了它,用户可以与其他人联系,无聊,分享图片,互相取笑。像许多社交网络一样,Instagram可以有效地缓解“社会控制”的症状。它与用户的内部触发密切相关,并且在此基础上逐渐形成用户的新使用习惯。
(2)行动:当人们期待奖励时直接回应
外部触发器和内部触发器可以提示用户执行下一个操作方向,但如果它们不起作用,则触发器将不会生效。如果你想让用户移动,就不可能拒绝。不要忘记,所谓的习惯指的是人们在几乎无意识的情况下所做的行为。行为的复杂性越低,在身体和精神上重复的可能性就越大。
行动与无行动
由于用户只能塑造他们的习惯,设计师如何才能实现这一目标?是否有现成的行为公式来指导他们的设计理念?答案是:是的。
许多理论已经解释了人力是如何由权力驱动的,斯坦福大学说服技术研究实验室主任福克博士建立了这个模型。通过这组模型,我们可以相对容易地理解人类行为背后的驱动因素。福克认为,为了让人们采取行动,三个要素是必不可少的:
首先,充满动力;
第二,实现这一目标的能力;
第三,触发人们采取行动。
福格行为模型可以表示为公式,即B=MAT。 B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。为了使人们能够完成特定的行为,动机,能力和触发都是不可或缺的。否则,人们将无法越过“行动路线”,这意味着不会实施任何行动。
让我们用Fogg曾引用过的一个例子来解释模型的原理。想象一个场景:你的手机响了,但你没有拿起它。为什么?也许是因为手机放在包里,你有一段时间没找到它。此时,您无法接听电话,导致操作被阻止。换句话说,你的能力是有限的。也许你认为对方是电话推销员并且不想回答。动力不足会让你对通话充耳不闻。呼叫也很重要,您可以拨打电话,但铃声设置为静音。这时,即使你有强烈的动力并且可以轻松连接到手机,但仍然没有连接,因为你根本没有听到电话铃声。这意味着不会出现触发器。
关于触发器,我们已在前一篇文章中详细解释过,我们在此不再赘述。接下来,让我们按照Fogg行为模型来深入了解另外两个要素:动机和能力。
(1)动机
触发器提醒您采取行动,动机决定您是否愿意采取行动。爱德华· Desi博士是罗切斯特大学心理学教授,也是“自我决定”的先驱。他对动机的定义是:行动的热情。
福克博士认为,推动我们采取行动的核心动机不过是三个。第一种,追求幸福,逃避痛苦;第二,追求希望,摆脱恐惧;第三,追求身份,逃避排斥。他指出,所有人的行为都受到这三个核心动机的影响。每组中的两个元素就像杠杆的两端。上下摆动的幅度将导致人们做出某些动作的可能性。增加或减少。
(2)能力
在一本真正新的东西:创造真正创新产品的三个简单步骤,作者Dennis· Hauptley将产品创新过程分解为三个基本步骤。第一步是了解人们使用产品或服务的原因。接下来,列出用户使用产品时所需的链接。在澄清过程的所有方面之后,最后一步开始进行减法并删除所有不相关的链接,直到使用过程简化到极端。通过这种方式,用户可以以最简单的方式享受的任何产品或服务必须是最高的用户使用率。在Hauptley看来,更简单的东西更受欢迎。
拨号互联网技术几十年前被视为神。打开桌面后,在键盘上输入用户名和密码,等待调制解调器连接等待连接信号。半分钟甚至一分钟后,网络将被连接。当时,根据今天的标准,检查电子邮件或浏览网页的速度是缓慢和荒谬的,但由于网络为人们提供了无与伦比的便利访问信息,这项技术已被数百万互联网忠实用户所信赖。强大。
当然,直到今天,很少有人能够承受等待拨号的节奏,因为每个人都已经习惯了随时随地高速访问网络。现在可以立即收到电子邮件,图片,音乐,视频和文档,更不用说网络上的大量免费资源,并且可以随时随地下载到任何连接的设备。这一进步证实了Hauptley的观点:当您使用产品来减少或优化您采取的步骤时,用户使用它的频率会增加。
网络的发展表明,任务的难度将直接影响人们完成这项任务的可能性。要成功简化产品,我们必须为用户清除使用方式。只有当用户可能完成特定行为时,他才会在Fogg行为模式中拥有核心元素——
福克总结了简单的六个要素,即影响任务难度的六个要素。他们是:
时间——完成活动所需的时间。
钱——参与这项活动所需的经济投资。
体力——完成此活动所需的体力。
脑力——参与这项活动所需的脑力。
社会偏差——他人接受这项活动。
非常规——根据福克的定义,“ldquo;这项活动与常规活动之间的匹配或矛盾程度“rdquo;
Fogg建议,为了增加用户实现某种行为的可能性,设计人员应该注意用户在设计产品时最缺乏的内容。换句话说,有必要弄清楚阻止用户完成此活动的原因。用户没有足够的时间或缺乏经济实力吗?在忙碌的一天之后使用它是不是很难,或者产品是否太难操作?这种产品是否与它们所处的社会环境不相容,还是过于常规和不可接受?
这些因素因人而异,因此设计师应该问自己,“哪个因素可以让我的用户继续下一步”?它将简化使用过程作为设计目标,有助于减少摩擦并消除障碍,推动用户跨越Fog所谓的“行动路线”,迈出下一步。
在令人上瘾的模型的动作阶段,福格的六个“简单”元素得到了充分体现。设计人员必须考虑他们的技术,看看它是否能够让用户以最简单的方式实现当前步骤,同时期待惊喜。这一步越简单,用户就越有可能实现它并成功进入成瘾模型的下一阶段。
下面,我将提供一些具体案例,请看看这些成功的公司如何将用户推向成瘾模型的下一阶段。
注册Facebook帐户。过去,注册为软件用户或网站用户需要几个步骤。首先,用户必须根据提示输入电子邮件地址,设置密码,然后提交姓名和电话号码等个人信息。这些繁琐的步骤会给用户的注册过程带来很多麻烦。对于使用移动设备的人来说尤其如此,因为移动设备具有较小的屏幕和较慢的字符输入。但是,今天,只要您浏览网页或打开应用程序,您就会看到来自Facebook注册商的提示。许多公司已经删除了注册过程中的中间步骤,用户可以使用现成的Facebook证书轻松完成注册。虽然Facebook注册商是珍惜时间的人的宝藏,但有些人认为它并不一定简化注册过程。例如,对个人信息格外谨慎的人可能会认为这个注册商并不好,因为它会产生新的焦虑并导致他们对Facebook的社交网络社区产生信任危机。所以我在此重复一遍,用户遇到的问题并不相同,我们也无法治愈所有疾病。因此,设计师应该尽可能广泛地思考并想象用户可能遇到的障碍。
使用Twitter按钮共享信息。人们可以在Twitter上分享他们在网上看到的文章,视频,图片和其他内容。据统计,25%的推文包含URL链接。考虑到这一点,Twitter希望在用户转发推文时尽量减少附加链接的过程。为了实现这一目标,Twitter为第三方网站设置了一个可嵌入按钮,用户只需在浏览网页时单击此按钮即可轻松链接到他们的Twitter。在这里,外部触发器为我们打开了预设信息,减少了组织推文的麻烦,并在一个简单的步骤中完成了共享。
滚动Pinterest。我们如何让人们更容易浏览网页? Pinerest追求的方式是“无限滚动”。在过去,人们不得不点击页面并等待下一页,但Pinterest打破了惯例。每当用户浏览到页面底部时,将自动加载下一页的内容,并且用户可以向下滚动并滚动图标以浏览信息和图像。
上述示例进一步说明,简单的操作使用户更容易对您的产品采取行动。
动机和能力——你应该先解决哪一个?
找到激励人们采取行动的触发器,并阐明应该成为人们习惯的行为。接下来你应该关注的是改善人们将他们付诸实践的动机和能力。但是你应该先解决哪个方面?动机还是能力?哪个选择更值得您支付的时间和金钱?答案永远是:先解决问题。
当然,为了使单个用户行为成为现实,公式B=MAT中不缺少任何元素。没有明确的触发器和强烈的动机,用户行为是不可能的但对于科技公司而言,他们是否能获得良好的投资回报往往取决于提高产品的易用性。
现实情况是,增加用户动机通常是耗时且昂贵的。访问该网站的人很少访问上面的网站指南。他们的注意力立即分散在几个任务上,并且没有耐心从解释性文本中理解为什么他们应该进入网站以及如何使用网站。相反,你应该简化过程并将它们推向实践,这比加强他们的动力和开胃他们的胃口更有用。要赢得人们的心,您必须首先使您的产品易于操作,以便用户可以轻松导航。
(3)可变奖励:满足用户需求,激发使用欲望
人们使用产品,归根结底,因为这种产品可以满足他们的需求。正如我们在上一篇文章中所说,如果产品的操作步骤简单易行,那么人们将更愿意为自己尝试。但是,如果您想在尝试后忘记用户,则取决于产品是否能满足用户的需求。只有当用户开始依赖产品并将其作为满足特定需求的最佳选择时,他们才能与产品建立密切的关系。
成瘾模型的第三阶段称为“可变奖励”。在这个阶段,您的产品将激发他们使用更多的愿望,因为他们满足了用户的需求。这种“奖励”奖励,或“奖励”,为什么会有如此巨大的能量?为了澄清这一点,让我们首先深入了解人类的大脑。探索。
奖励
心理学家斯金纳在20世纪50年代进行了一项研究,试图了解变异性对动物行为的影响。斯金纳首先将鸽子放在带有操纵杆的笼子里。只要按下操纵杆,鸽子就会获得一小块食物。就像Olds和Milner的实验中的老鼠一样,鸽子很快发现了压力杆和食物之间的因果关系。
在实验的第二阶段,斯金纳做了一个小改动。这一次,在鸽子按下操纵杆后,他们不再每次都得到食物,而是变得断断续续。换句话说,有时你可以得到它,有时你无法得到它。斯金纳发现,当鸽子只能间隔地获取食物时,他们按下操纵杆的次数显着增加。干预的可变性使得这种行为更加频繁。
斯金纳的鸽子实验直观地解释了驱动人类行为的原因。最新的研究还证明,变异性使得大脑中的伏隔核更加活跃并增加神经递质多巴胺的水平,促使我们迫切需要奖励。研究测试表明,当赌徒赢钱,或异性恋男子看到美女的照片时,大脑伏核中的多巴胺含量会上升。
我们能够在各种有吸引力的产品和服务中找到可变的奖励。在他们的电话下,我们将检查电子邮件,浏览网页或访问折扣店。各种奖励主要表现在三种形式:社会奖励,猎物奖励和自我奖励。那些让我们想要停止的习惯或多或少地使用了这些奖励。
(1)社会奖励
所谓社会回报,是指人们通过与他人互动从产品中获得的人际回报。人类是相互依赖的社会化物种。社会奖励或部落奖励源于我们与他人之间的互动。为了让自己感受到被接受,认可,重视和被爱,我们的大脑将自动调试以获得奖励。世界上有大大小小的机构和组织,因为人们可以利用它来巩固他们的社会关系。参加民间社会组织,宗教团体或观看体育赛事和电视节目的人都在寻找一种塑造我们价值观的社会联系感,并影响我们花时间的方式。
正因为如此,社交媒体将受到公众的热烈追捧。数以亿计的用户(如Facebook,Twitter和Pinterest)提供的服务包括翻新的社交奖励。人们通过发帖和撰写推文发布自己的社交身份。社交奖励会让用户忘记并期待更多。
以下是社会奖励的一个例子。
Facebook的。在Facebook上,用户可以体验各种社交奖励。只要注册成功,他们就可以看到源源不断的内容,查看评论,并关注每个人的赞美。用户无法预测下次访问网站时会看到什么。这种不确定性就像一股无形的力量,驱使他们一次又一次地重新登录。不一致的内容促使一些用户不断地在信息流中搜索新鲜内容,并且对于内容提供者,他们的奖励来自其他人的点“喜欢”。点“喜欢”对于这些内容提供商而言,评论是最好的肯定,并且正是通过这种奖励,他们将继续写下来。
(2)猎物奖励
所谓的猎物奖励是指人们从产品中获得的特定资源或信息。对食物和生活必需品等特定物品的需求是人类最基本的需求之一。在现代社会,金钱可以买到食物,甚至更多的信息可以变成金钱,所以食物不再是我们狩猎的目标,而是被其他东西所取代。在计算机出现之前,人们开始从猎物那里获得奖励。但今天,我们可以看到无数案件与“猎物奖励”有关。人们追逐资源和追逐信息,这就像追逐猎物的圣人猎人一样。
这是一个可以解释这种心理的例子:
Pinterest:Pinterest是一家快速发展的网络公司,在全球范围内迅速发展,每年增加5000万用户。 Pinterest还提供信息流服务,但其信息仅为所有图片。该网站融合了各种彩色图像,就像虚拟世界中的大拼盘一样。这些图像由用户组选择和检查,并且每个图像都很吸引人。网站上的内容始终是最新的,因此Pinterest用户很难知道他们接下来会看到什么。为了保持好奇心,网站设计师想到了一种不同的方法。当用户翻页时,下一页的图片将被切成两半。要查看另一半,您必须继续浏览。揭示冰山一角的图片就像一个诱惑好奇的人的诱饵。为了满足这种好奇心,每个人都会继续滑动并翻页以查看神秘画面的全貌。随着越来越多的图片被加载,人们的狩猎之旅将无限期地持续下去。
(3)自我奖励
所谓的自我奖励是指人们从产品中体验到的控制感,成就感和终结感。在目标的驱动下,我们将克服障碍,即使只是因为这个过程可以带来满足感。很多时候,完成任务的强烈愿望是推动人们继续某种行为的主要因素。令人惊讶的是,即使人们很平静,内心的欲望也从未停止过。例如,拼图游戏爱好者。为了完成桌面拼图,他们会紧张甚至咒骂。他们从拼图游戏中获得的唯一奖励是对终点的满意度,找到拼图本身的艰难过程是他们着迷的源泉。
以下是帮助您了解自我奖励的示例:
Codecademy:学习编程绝对是一件苦差事。在编写真正有效的代码之前,软件工程师必须花费至少几个月的时间来学习编程技能,即使不是几年。许多尝试编写软件的人最初可能会有信心,但最终通常是不可能的,因为学习新计算机语言的过程真的很无聊。 Codecademy是一个提供编程指导的网站,它独一无二,为这个繁琐的过程增添了一些乐趣和回报。该网站提供实用指导,允许用户学习创建网页,动画,甚至编写在线游戏。在传统的教学模式中,学生必须掌握一套掌握编程技能的程序,Codecademy网站的互动教学可以为学生编程的每一步提供及时的反馈。在这里,学生只需要启动纠错功能,就可以知道你当前编写的代码是否错误。
获取新知识的过程是不可避免的,这正是Codecademy成功的秘诀。当用户完成新的学习任务时,未解决的谜题就像游戏中的关卡,吸引他们来迎接挑战并赢得奖励。面对问题,学习者有时会赢,有时会输。但是,随着能力的提高,他们最终将完成整个课程。 Codecademy为不同的学习阶段提供的这种即时反馈是对自我的奖励,它将学习编程的困难过程转变为人们渴望满足的挑战。
你应该提供哪种奖励?
从根本上说,改变奖励必须满足他们的需求,同时吸引用户。可以飙升用户的产品或服务通常会有多个奖励。
在电子邮件业务中,社会奖励,猎物奖励和自我奖励都生动地反映出来。想一想,是什么促使我们在不知不觉中打开邮件?首先,我们不确定谁将收到邮件。出于礼貌,我们会回复,渴望与他人积极互动(社会奖励)。与此同时,我们会对电子邮件的内容感到好奇,并想知道它是否与职业发展计划有关。因此,检查电子邮件是我们抓住机会或避免风险(猎物奖励)的一种方式。最后,邮件本身是一项任务,我们必须对其进行过滤,排序和组织。邮件数量会上下波动,这种不确定性会让我们觉得有必要将当前邮箱置于我们自己的控制之下(自我奖励)。
正如Skinner在50年前提出的那样,多变的奖励是产品吸引用户的有力工具。重要的是要了解为什么人们习惯性地依赖产品,这有助于设计师尽可能地设计产品。然而,仅仅依靠它的作用还不足以使产品在用户心中坚定不移。在成瘾模型中,除了反馈循环的前三个阶段——触发,动作,可变奖励,以及最后一个重要步骤,输入。
(四)输入:通过产品用户输入培养忠诚用户
在成瘾模型的触发阶段,我们讨论了与适当的内部触发一致的重要性。通过利用外部触发,设计人员可以推动用户采取下一个有针对性的行动。在行动阶段,我们了解到,在期望立即回报的过程中,最微不足道的小动作往往起着非常重要的作用。在奖励章节中,我们看到不同的奖励结果会影响重复消费。成瘾模型的最后一步对于习惯形成技术至关重要。为了让用户有心理联想并自动采取行动,他们必须首先投入到产品中。
改变态度
研究表明,一种称为“增加投资”的心理现象将使我们做各种奇怪和荒谬的事情。投资所产生的巨大影响力不仅会让一些电子游戏迷迷失无穷,甚至生活,还会用来引导人们为慈善事业做出更多贡献,甚至用来迫使囚犯回归。我们所做的各种投入对我们产生了巨大的影响,并极大地影响了我们的工作,我们购买的产品以及我们的习惯。用户花在产品或服务上的时间和精力越多,对产品或服务的重要性就越大。事实上,有充分的证据表明,用户输入的数量与他们喜欢某种程度的程度成正比。
我们总是高估我们的工作成果:在2011年进行的一项研究中,Dan·艾利,迈克尔和middot;诺顿和丹尼尔· Mocon测量了劳动力投入对人们对事物的关注的影响。事实证明,努力工作的人会为他们的折纸作品增加更多价值。许多公司使用用户的输入为其产品提供更高的价值。原因是用户努力工作并投入自己的劳动力。
我们总是试图与过去的行为保持一致:过去的行为会在多大程度上改变我们未来的行为?我们一直认为我们可以按自己喜欢的方式自由行事,我们的判断不会受到过去行为的影响。但事实上,研究表明,我们过去的行为可以清晰准确地预测我们未来的行为。想想第一次喝啤酒或品尝辛辣食物时的反应。好吃吗?应该不太可能。我们的身体本能地排斥酒精,辣椒素和使热食物变热的化合物。然而,经过反复品尝,我们会慢慢喜欢这些口味。看到其他人喜欢这种味道,我们会尝到更多的口味,随着时间的推移,我们将逐渐适应这种口味。为了避免这种不喜欢他人快乐的认知失调,我们会慢慢改变对过去不喜欢的事物的看法。
这些趋势影响我们未来的行为。我们投入的东西越多,我们就越有可能认为它有价值,我们越有可能与过去的行为保持一致。最后,我们将改变我们的偏好以避免认知失调。简而言之,我们倾向于导致一种称为“纹理”的心理过程,这种心理过程将使我们能够改变我们的态度和信念并进行心理调整。装饰的作用将使我们找到行动的理由,即使这些原因是人为制造的。
导致行为改变的认知变化有助于我们改变对所使用产品和服务的看法。但是,如何设计开发用户继续投资的产品的习惯?在用户习惯使用该产品之前,如何才能让用户接受该产品?
放弃投资
在标准反馈循环中,提供提示,采取行动和奖励用户这三个步骤可以改变我们的直接行为。机器的目的是立即减速。但是当谈到如何养成使用产品的习惯时,这种循环模式是不同的。令人上瘾的模型不仅仅是一个改变过去行为的系统,它也是一种旨在将用户的问题与设计者的解决方案联系起来并使用户自己主动的设计模式。该模型比三步反馈模式更复杂。 。
成瘾模型的最后一步是用户输入阶段,这需要用户进行一些小的投资。此阶段鼓励用户在系统中投入有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性以及完成上瘾模型的可能性。
投资阶段与客户对长期奖励的期望有关,与即时满意度无关。例如,在Twitter上,用户输入的形式是一个线程。后续行动不会立即带来奖励,也不会被授予明星或徽章以确认该职位的行为。线程是服务的输入,增加了用户将来能够查看Twitter的可能性。
与动作阶段相反,输入阶段中有一点会增加摩擦力。这无疑打破了产品设计界的传统思维,即更多的用户体验应该“简单易行”。更好。这个视图基本上是正确的,就像在动作阶段一样,我建议尽可能简化行为的目的。但是,在投入阶段,应该要求用户在享受各种奖励之后进行一些小额投资,而不是之前。要求用户投资的时机至关重要。一旦用户获得奖励,公司就有机会利用人类行为的核心特征。
投资阶段背后的重要思想是利用用户的理解,即使用越多(个人输入),服务越好。就像一个友好的友谊一样,你投入的努力越多,双方都会受益越多。
(1)存储值
与现实世界中的实体商品不同,用于运行技术产品的软件可以自我调整以满足我们的需求。为了更好地利用效果,习惯形成技术将利用用户对产品的投入来增强体验。用户放入产品的存储价值是多种多样的,这增加了用户将来再次使用该产品的可能性。
(2)内容
使用Apple音乐软件iTunes的用户将通过向其馆藏添加歌曲来增强与服务的连接。播放列表中的歌曲就是一个例子。此示例显示内容可以增加服务的价值。 Apple的iTunes和该软件的用户都没有创作歌曲。但是,用户添加的歌曲越多,音乐库的价值就越高。通过将内容与服务相结合,用户可以使用自己的音乐和iTunes软件做更多事情,并了解他们的音乐偏好,使他们对软件更加满意。随着用户继续投资,将在各种Apple设备上提供更多歌曲。随着用户对网站的个人承诺不断增加,放弃这些服务将变得更加困难。
(3)数据表
用户生成,收集或创建的信息(例如歌曲,照片或新闻剪报)是存储值。但有时,用户通过主动或被动地添加关于他们自己或他们的行为的数据来投资服务。在商业社交网站LinkedIn上,用户的在线简历反映了具有储值的数据概念。只要求职者使用该服务,他们就会根据提示添加更多信息。 LinkedIn发现,用户进入网站的信息越多,他们访问网站的频率就越高。作为LinkedIn的早期高级产品经理之一,Josh·艾尔曼对我说:“如果我们能让用户输入一点点信息,他们就更有可能成为回头客。 ”的只要它与提供更多用户数据有关,即使是一点努力也会创建一个强大的钩子,让人们重新投入使用。
(4)粉丝
2013年11月7日上午,Twitter首次公开募股。彭博电视频道的新闻评论员说:“创建公司所需的技术可以在一天内建成”。事实上,他是对的。 Twitter是一个简单的应用程序。通过一些基本的编程技巧,任何人都可以建立一个价值数十亿美元的巨大社交媒体帝国。事实上,一些公司已经试图取代流行的Twitter。其中一个最引人注目的尝试来自一位对Twitter不满意的开发者。这个人决定建立一个无广告的App.net来取代Twitter。科技行业的许多观察家认为该产品实际上比Twitter更好。 。但是,像其他尝试复制服务一样,App.net没有成功。为什么是这样?召集人们在Twitter上发帖并吸引大量粉丝,这种服务模式为Twitter带来了巨大的价值,是吸引Twitter用户的关键。
从该模型的追随者的角度来看,Twitter用户越频繁地关注他们自己感兴趣的对象,该服务提供的内容就越有趣。当用户关注重要人物时,他们的投入将增加产品的价值。投资方式是在他们的推文中展示更多有趣的相关内容。这种类型的输入还可以为Twitter提供大量有关用户的信息,从而提高整体服务质量。就Twitter的粉丝而言,用户拥有的粉丝越多,Twitter提供的服务价值就越高。在Twitter上创建内容的用户将尽可能多地关注这些人。合法获得新粉丝的唯一方法是发送推文以产生兴趣并开始关注推文发送者。因此,为了吸引更多粉丝,内容创作者必须投入更多更好的推文。根据该循环模式,使用服务和关注者的频率越高,服务值越高。对于许多用户来说,改变服务意味着放弃他们多年的投资,一切都重新开始。没有人愿意放弃他们努力建设和关心的一系列担忧。
(5)声誉
信誉是用户可以实际应用于银行的一种价值存储形式。在eBay,TaskRabbit,Yelp和Airbnb等在线市场中,具有负面评级和良好声誉的用户会受到不同的对待。 eBay上的卖家在他们的商品上有一个价格标签,他们选择在TaskRabbit上运行差事,该餐厅将出现在Yelp搜索结果的顶部,以及空中和董事会的房间价格,所有这些都经常被确定靠声誉。在eBay上,买家和卖家都重视他们的可信度。易趣将向所有买家和卖家显示用户的质量得分,并向最活跃的用户显示其可信度的徽章。声誉不佳的卖家将很难与信用评级较高的卖家竞争。作为储蓄价值,声誉可以增加用户使用服务的可能性。无论是买方还是卖方,可信度都会增加用户坚持服务的可能性,因为他们投入了大量精力来维持高质量的评级。
(6)技能
投入时间和精力来学习使用产品是一种投资和存储价值。一旦用户掌握了某项技能,使用该服务不仅会变得更容易,更容易,而且还会将用户推到Fogg行为模式中该能力的横坐标轴的右侧。正如Fogg所描述的那样,非常规性是一种简化因素,对特定行为越熟悉,用户就越有可能继续这样做。例如,Adobe Photoshop是世界上使用最广泛的专业图形编辑器,提供了数百种用于创建和操作图像的高级功能。首先,学习这个程序很困难,但随着用户对该产品越来越熟悉——经常花很长时间观看教程演示,阅读操作指南— —他们的产品知识将越来越多,使用效率会越来越高,并且会获得成就感(自我奖励)。然而,不幸的是,对于专业设计师来说,大多数用户的技能学习都无法转化为竞争性应用。一旦用户掌握了某项技能,他们就不太可能改变课程并转而使用其他竞争产品。
加载下一个触发器
各种触发器会将用户拉回产品。最终,习惯于开发产品会产生与内部触发相关的心理关联。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多个循环。因此,必须使用外部触发器再次拉回用户以启动另一个循环。习惯于开发一种技术,利用用户过去的行为来启动未来的外部触发。在投资阶段,用户设置未来的触发器,使公司有机会再次吸引用户。接下来,我们将探讨一些公司如何帮助用户在投资阶段设置下一个触发器的示例。
(1)火种
2013年年中,一家热门的新公司进入竞争激烈的在线约会市场。该公司的约会应用程序Tinder通过其简单的界面迅速吸引了数百万寻求爱情的人的注意力,每天从3.5亿击球手中匹配350万对崇拜者。移动应用程序在Facebook上启动并注册后,用户可以浏览其他单个用户的配置文件。每个匹配对象将显示为图像。如果您不感兴趣,请单击左侧的按钮。如果有人让您感到特别兴奋,请单击右侧的按钮。如果双方表达了兴趣,那么配对就会成功,两个可能有很多爱的人可以私下交谈。通过简化分类以过滤预期人员的过程,每次Tinder用户点击时,加载下一个触发器的可能性就越大。点击次数越多,匹配的成功率就越高。当然,每场比赛都会将通知推送给双方。
(2)Snapchat
截至2013年6月,一个流行的照片共享应用程序Snapchat每天有500万活跃用户,每天发送超过2亿张照片和视频。绝对的大小意味着每个Snapchat用户每天平均发送40张照片!为什么用户如此着迷于Snapchat?在很大程度上,Snapchat的成功可归因于用户每次使用服务时都会加载。一个触发器。 Snapchat不仅仅是一种分享照片的方式,它是一种类似于发送短信的通信方式。它有一个内置的计时器,可以在查看照片后自动销毁照片,具体取决于照片发件人设置的时间。每当用户发送自拍照,涂鸦照片或愚蠢的照片时,他们就会进入成瘾模型的投资阶段。用户发送的每张照片或视频都暗示提醒您做出回应。 Snapchat界面只需双击原始照片即可轻松回复照片。 Snapchat的自动销毁功能鼓励用户及时响应,每次用户发送照片信息时,都会加载下一个触发器,这会触发用户。
本文引用了多种信息来源:
https://blog.prototypr.io/hooked-habit-forming-products-b0878441855f;
https://medium.com/m/global-identity?redirectUrl=https://magenta.as/how-facebook-twitter-and-pinterest-hook-users-5c0eb134992f;
https://www.nirandfar.com/2014/03/multi-device.html
译者:达达,由36英寸编辑组制作。
翻译地址:http://36kr.com/p/5121019.html
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